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Diferencias entre Usabilidad y Utilidad. Y que son las Leyes UX y sus tipos

¿Que es la Usabilidad?

La usabilidad es un atributo de calidad de un producto que se refiere a la sencillez y a su facilidad de uso. No se trata de un atributo universal, ya que un producto será usable si lo es para su audiencia específica y para el propósito específico con el que fue diseñado. 

¿Qué significa exactamente que un producto sea fácil de usar?

La usabilidad tiene dos dimensiones, la dimensión objetiva o inherente, y la dimensión subjetiva. La dimensión objetiva es la que se puede medir mediante la observación, y que podemos desgranar en los siguientes atributos:

Facilidad de Aprendizaje: ¿Cómo de fácil resulta para los usuarios llevar a cabo tareas básicas la primera vez que se enfrentan al diseño?

Eficiencia: Una vez que los usuarios han aprendido el funcionamiento básico

del diseño, ¿cuánto tardan en la realización de tareas?

Cualidad de ser recordado: Cuando los usuarios vuelven a usar el diseño después de un periodo sin hacerlo, ¿cuánto tardan en volver a adquirir el conocimiento necesario para usarlo eficientemente?

 

Usabilidad y utilidad

 

Eficacia: Durante la realización de una tarea, el usuario puede cometer diferentes errores, que de ahí podemos sacar diferente información: 

  • Cuántos errores 
  • Cómo de graves son las consecuencias 
  • Con qué rapidez puede deshacer las consecuencias

La dimensión subjetiva es la percepción del usuario, es decir, si está satisfecho o no.

Utilidad

La usabilidad y utilidad están relacionados, ya que los dos dependen del otro.

La usabilidad es lo que el usuario pueda explotar o aprovechar la utilidad de un producto, siendo usado para que de un beneficio al usarlo (utilidad) justificando el esfuerzo utilizado.

1º PARTE

EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD

 

 

INTRODUCCIÓN

Dos diseñadores web crearon un nuevo sitio sin probarlo con usuarios, confiando en su experiencia en diseño web. Esta situación resalta la importancia de evaluar productos más allá del conocimiento técnico.

DESEOS DE LOS CLIENTES

La usabilidad y accesibilidad suelen ser relegadas frente a la funcionalidad en el diseño de sistemas. Los diseñadores asumen que si ellos y sus colegas pueden usar el software, es suficiente. Evitan evaluar con usuarios por temor a costos adicionales y cambios.

SATISFACCIÓN DE LOS DESEOS DE LOS CLIENTES

La evaluación es esencial para mejorar la usabilidad y accesibilidad. Las técnicas de evaluación proporcionan retroalimentación clave para mejorar las interfaces y procesos interactivos.

CUÁNDO EVALUAMOS

La evaluación debe ser continua durante el desarrollo, identificando errores y mejorando soluciones. No abusar de técnicas sin usuarios finales ayuda a separar lo útil de lo confuso en el sistema.

DÓNDE PODEMOS REALIZAR LA EVALUACIÓN

Las evaluaciones pueden hacerse en laboratorios, salas de reuniones o entornos de usuario. La elección depende de las necesidades y limitaciones del proyecto.

LABORATORIOS DE USABILIDAD

Los laboratorios son fundamentales para las pruebas de usabilidad, proporcionando espacios para observar y probar interfaces con usuarios reales.

LABORATORIOS DE ACCESIBILIDAD

Estos laboratorios son menos comunes pero esenciales para mejorar la accesibilidad, investigando tecnologías que ayuden a personas con discapacidades.

PLAN DE EVALUACIÓN

Cada evaluación debe tener objetivos claros y un responsable designado. Documentar y distribuir los resultados son pasos adicionales clave.

 

2º PARTE

 

EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD

CARD-SORTING

Es una técnica donde participantes organizan elementos de contenido en tarjetas según similitudes semánticas o criterios personales y ayuda a diseñar una arquitectura de información intuitiva para aplicaciones y sitios web.

El reclutamiento debe garantizar que los participantes representen a los usuarios del sitio, mostrando interés y experiencia en sitios similares.

  • Abierto (sin categorías): Descubre la categorización natural de conceptos.
  • Cerrado (con categorías): Evalúa si la categorización es predecible.
  • El card-sorting precede a la evaluación cerrada, proporcionando una visión completa del modelo mental del usuario.

EVALUACIÓN HEURÍSTICA

Es una inspección por profesionales que identifican errores y problemas de diseño en un sitio web basados en principios de usabilidad. Realizada por un grupo reducido de evaluadores.

Se recomienda tener entre 3 y 5 evaluadores para equilibrar la detección de problemas sin incurrir en costos excesivos. Cada evaluador analiza el diseño de forma independiente y luego se consensuan los problemas identificados.

TEST DE USUARIOS

Observación y análisis del uso real del sitio web por parte de usuarios reales para identificar problemas de usabilidad importantes. Se realizan tres pruebas con grupos de 5 participantes en diferentes etapas del desarrollo.

Se reclutan participantes con perfiles adecuados y se les remunera por su colaboración. El test incluye una "prueba de 5 segundos" para obtener la primera impresión del participante.

EYE-TRACKING

Monitoriza y registra cómo las personas ven una escena o imagen, revelando patrones de exploración visual. Útil para diseños elaborados, aunque es una tecnología costosa.

FEEDBACK

Se obtiene información valiosa observando el comportamiento de los usuarios. Las opiniones deben ser interpretadas correctamente para no implementar soluciones innecesarias.

ANÁLITICA WEB

Recopila datos sobre el uso diario del sitio web para tomar decisiones de rediseño. Proporciona información detallada sobre usuarios y comportamientos.

TEST A/B

Compara dos versiones de una página para determinar cuál funciona mejor. Se divide el tráfico entre las dos versiones y se analizan métricas como la tasa de conversión o rebote.

Estas técnicas son esenciales para garantizar la usabilidad y mejorar continuamente la experiencia del usuario en aplicaciones y sitios web.

LEYES DE UX

 

Ley de Región común

Dicta que los elementos tienden a percibirse en grupo SI comparten un área clara. Para aplicar la ley, los límites pueden generarse con un buen uso del espacio, sin tener que insertar elementos cromáticos(conjunto relacionados con el color) o separadores, creando una sensación homogénea y limpia.



Principio de Pareto

Este principio es super importante, establece que el 80% de los efectos provienen de solo el 20% de las causas. Esta proporción nos da una referencia clara al realizar un análisis de CRO para decidir qué cambios y con qué priorización vamos a hacer.

Identifica y prioriza el enfoque en el contenido, funcionalidades y aspectos de rendimiento más significativos para optimizar la experiencia del usuario y la efectividad del sitio web.

 

Ley de Proximidad

La Ley de la Gestalt (teoría psicología), hace referencia a que las personas tienden a agrupar los objetos que están cerca o próximos entre sí. Entonces, para diferenciar distintos elementos, debemos recurrir a espacios en blanco, las negritas, otros elementos que hacen que una serie de elementos se agrupen. EJ:




Con títulos grandes y en negrita: “Los mejores valorados” o “Inspirado en tus compras”. 

Por otro lado, en la columna izquierda encontramos los filtros. Para agruparlos con separadores y títulos en negrita.

 

Ley de similitud

Las personas percibimos algunos elementos parecidos en un grupo, aunque estén separados. EJ: la aplicación más habitual, a nivel de UI, se asegura de que los elementos interactivos como los CTA y enlaces están visualmente diferenciados.

 

 

Ley de Pregnancia

La ley de Prägnanz, o principio de la buena forma, destaca que la percepción humana tiende a adoptar las formas más simples posibles. Organizamos y simplificamos estímulos compuestos por múltiples elementos a través de una agrupación subconsciente.

EJ: El logo de las Olimpiadas. Nuestra mente no ve cinco círculos conectados, sino un solo grupo de círculos.

 





Ley de Conectividad uniforme

Dicta que los elementos visualmente conectados entre sí, son más percibidos como relacionados que los que no están conectados. Las maneras de conectar las agrupaciones de elementos pueden ser de varias formas: Con colores, líneas o marcos.

Con la ley, podemos agrupar en una mismo diseño distintas categorías de información y presentar distintos contenidos.

EJ: en e-commerce, se muestran productos muy similares e incluso literalmente los “productos relacionados”.

 

Ley de Miller

Dicta que un usuario suele mantener en su memoria de trabajo alrededor de 7 elementos. Es una norma muy seguida a nivel de UX, haciendo que los menús de navegación de webs NO tengan más de 7 elementos, para que los usuarios se queden con ellos y los puedan recordar.

 



Goal-Gradient effect

Disminuimos nuestro esfuerzo conforme nos alejamos del inicio del proceso de lograr una meta y aumentamos nuestro esfuerzo entre más cerca estemos de llegar a esa meta.

Si la distancia o tiempo entre el inicio y la meta es muy larga, la motivación/esfuerzo va a bajar a cero y es menos probable que podamos volver a retomarla para terminar.

 

 

La navaja de Occam

Para explicar un fenómeno determinado, si tenemos dos o más hipótesis, lo más razonable es aceptar el más simple; o sea el que presenta menos supuestos no probados.

EJ: Si estoy haciendo un logo, en vez de meterle muchos detalles, es mejor hacerlo más simple.

 

Regla del pico final

Las personas valoran una experiencia en gran medida por cómo se sienten al final de la misma. Es más importante el momento de apogeo(en el prime) y el final, que NO la totalidad de la experiencia. La ley dicta que podemos calcular cómo recordaremos una experiencia con el momento más intenso y el final, siendo la duración irrelevante.

Con esta ley, cuando pensemos hacer webs, debemos pensar sobre todo en cómo se sentirá el usuario al final. 

EJ: Si un formulario es largo de completar, pero cuando lo rellenas no hay ningún error y todo funciona bien, + un "Gracias”, el usuario recordará la experiencia positivamente.

Ley de Postels

O también conocida como Principio de Robustez, es una guía de diseño para software, sobre todo para los TCP y las redes. 

Mensaje principal ==> Las implementaciones TCP deben seguir un principio general de robustez: Debemos ser conservadores en lo que hacemos y ser liberales en lo que aceptamos que otros envíen.

Debemos ser empáticos, flexibles y tolerantes con las acciones que el usuario pueda realizar, es decir, estar preparados para que los usuarios interaccionen con nuestro producto de diferentes formas, poniendo límites a las mismas y dándoles feedback claro.

Posición Serial

Tendemos a recordar mejor los elementos que están al principio y al final, mejor que los elementos de enmedio.

EJ: Si pensamos, en una larga lista de la compra. Seguro que recordaremos más precisamente el primer elemento de esa lista y el que la cierra. Por eso, debemos tener este efecto muy en cuenta.

Debemos colocar los elementos clave, como llamadas a la acción, información importante o contenido destacado, al principio o al final de la página, donde captarán más atención de los usuarios

 




Ley Teslers

O  Ley de Conservación de la Complejidad, hace que la complejidad de una web no desaparezca, sino que se redistribuya, encontrando un equilibrio entre la simplicidad para el usuario y la eficiencia del software. 

EJ: Un ingeniero pasará una semana extra reduciendo la complejidad de la aplicación en lugar de obligar a que millones de usuarios gasten un minuto extra al usar una solución compleja. Sin embargo, Bruce Tognazzini(consultor y diseñador de usabilidad) afirma que las personas se resisten a que se reduzca la complejidad de sus vidas. Por ello, cuando se simplifica una aplicación, los usuarios comienzan a intentar tareas más complejas.

Reducir la complejidad en la aplicación puede requerir un esfuerzo adicional, pero a largo plazo, beneficia a millones de usuarios. 

 

Efecto Von Restorf

 

O Efecto de Aislamiento, dicta, que es mucho más fácil recordar un elemento único que difiere del resto. 

EJ: si tenemos una lista de la compra con un producto subrayado en fluorescente, lo recordaremos por encima de los demás.

EJ2:



Como se ve en las contrataciones de servicios de gaming online, existen distintas opciones de suscripción o de compra, por paquetes, y las marcas suelen diferenciar una por encima de las demás. 



Ley de Parkinson

Cualquier tarea se demorará, cuanto más tiempo demos al usuario para realizarla. Por eso es importante reducir al mínimo el tiempo, para que sea factible, la realización de una tarea. Cuando sabemos que tenemos mucho tiempo, nos relajamos y siempre acabamos haciendo las cosas a última hora, bajo presión, pues es igual. Por eso, es importante intentar reducir el tiempo para las tareas de los usuarios.

EJ de Tarea:

Cuando quieres comprar la entrada de un concierto, y desde que le das a iniciar, hasta que metes la tarjeta y pagas, te dan unos 15 minutos para rellenar los distintos formularios.

 

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Autores: Javier Ahijado y Marcos Jodar

Centro: Campus FP Getafe

 

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