¿QUE ES UNA TIENDA DE VIDIOJUEGOS?
- 03 Enero 2023 |
- Escrito por Patricia García valenciano
- tamaño de la fuente
- Imprimir
- ¡Escribe el primer comentario!
TIENDA DE VIDEO JUEGOS
¿Cómo funciona una tienda de videojuegos? ¿Tienen futuro?
Las tiendas de videojuegos han sido un agente principal en la industria durante más de tres décadas. Un socio irremplazable para las empresas del sector, que distribuían sus productos para la venta directa al usuario creando un canal de comercio que parecía insustituible e incuestionable. La realidad es que todo ha cambiado mucho en los últimos tiempos, y aunque las grandes empresas del sector se tambalean ante las tendencias de la industria, son muchas los locales valientes que aún aguantan los envites del sector y las nuevas costumbres de los usuarios, que apuestan por el mercado digital, el streaming y otras formas de reproducción no compatibles con el modelo tradicional de los comercios.
La tienda de barrio, que también aguanta la presión de las grandes cadenas, sigue manteniendo su aroma añejo, su trato personalizado y su sello de identidad, convirtiéndola en la auténtica Galia del sector. Autónomos que gestionan su negocio personalmente, adivinando las tendencias, las unidades que deben pedir y adelantándose a los movimientos de los jugadores para conseguir vender su material. ¿Igual que en tiendas franquiciadas? Para nada: en las cadenas conocidas en grandes almacenes se opera de una forma casi autónoma, en la que el sistema sabe en todo momento qué entra y qué sale del local, mandando el género de forma automática a la tienda para su reposición.
Parece natural que una tienda de videojuegos deba vender juegos y consolas para sobrevivir y que su negocio resida en su venta, pero la realidad no es tan simple. Ni el software ni el hardware se traducen en grandes beneficios, y los comercios deben buscar alternativas para poder subsistir y resistir la fuerza de los mercados con los que comparte clientes.

Venta de juegos, consola y segunda mano
Son muchos los usuarios que no comprenden la polémica tras la segunda mano y qué preocupa a las editoras en el presente negocio. Es fácil de entender si se tienen los precios en mano de lo que cobra cada tienda por juego vendido: un Resident Evil 2, con precio de venta al público de 59,99 euros, se compra a las distribuidoras por unos 52 euros, IVA incluido, lo que deja a la tienda un beneficio de 8 euros por título vendido. Sin embargo, es raro que las tiendas vendan los juegos al precio completo, ya que tienen que competir con cadenas multinacionales o precios inferiores de tiendas de Internet, por lo que suelen bajar unos euros para competir. En el mejor caso, logran un 11% de cada venta, sin contar que no logren vender todo el género adquirido, lo que se traduciría en pérdidas.

La segunda mano es distinta. Un Kingdom Hearts 3, por el que en grandes cadenas se está pagando 32 euros al usuario en tickets de tienda durante los días siguientes al estreno, supone que su venta por unos 50 euros (20 euros menos que el PVP de lanzamiento) se traduciría en un beneficio del 36%. Hablamos de un producto que, además, puede reportar nuevo beneficio si vuelven a entrar unidades y se vende de nuevo, lo que multiplicaría las ganancias de la tienda. Eso sí, la editora no verá un euro de las transiciones sucesivas a la venta original, y dado que muchas grandes multinacionales han aprovechado el mercado de la segunda mano para mejorar su rédito de forma exponencial, se intentó poner barreras al campo con decisiones como el cobrar el acceso al multijugador en línea por separado, el cuestionable contenido DLC de algunas obras o las cajas de botín.