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Realidad Aumentada vs. Realidad Virtual

¿En qué mundo quieres vivir?

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Breve historia de la realidad aumentada y la realidad virtual:

Aunque los sistemas primitivos de realidad virtual empezaron a utilizarse en los años 50 y 60, los conceptos de RV y RA empezaron a cobrar fuerza en las aplicaciones militares a principios de los 80. En películas como Tron, Matrix y Minority Report se ofrecía una visión futurista de cómo evolucionarían estas tecnologías en los años venideros. Películas como Tron, Matrix y Minority Report ofrecían una visión futurista de cómo evolucionarían estas tecnologías en los años venideros.

El primer intento generalizado de lanzar un casco de realidad virtual fue Sega VR en 1993, un complemento del sistema de videojuegos Sega Genesis. Aunque nunca llegó a comercializarse, avivó el interés de los consumidores por esta tecnología. No fue hasta el Oculus Rift en 2010 cuando un casco de realidad virtual tuvo éxito entre los consumidores, aunque hoy en día estos dispositivos siguen siendo caros y en gran medida de interés para un nicho de usuarios centrado en los juegos.

La realidad aumentada se separó de la realidad virtual en torno a 1990 y se dio a conocer al público en 1998, cuando las cadenas de televisión empezaron a superponer una línea amarilla en el campo de fútbol para indicar mejor la distancia hasta el primer down. A lo largo de la década siguiente, se diseñaron varias aplicaciones en torno a la tecnología de RA tanto para uso militar (como en las cabinas de los aviones de combate) como de consumo, cuando las revistas impresas y los productos envasados empezaron a incluir códigos QR que podían escanearse con el teléfono móvil del consumidor, haciendo que el producto «cobrara vida» con un breve vídeo en 3D.

Diferencias entre RA y RV:

Aunque ambas tecnologías implican realidad simulada, la RA y la RV se basan en componentes subyacentes diferentes y, por lo general, sirven a públicos distintos.

En la realidad virtual, el usuario lleva casi siempre un casco que cubre los ojos y auriculares para sustituir completamente el mundo real por el virtual. A idea de la RV es eliminar al máximo el mundo real y aislar al usuario de él. Una vez que ingresa al orbe de la existencia potencial, puede programarlo para que muestre prácticamente cualquier cosa, desde una provocación con sables de luz con Darth Vader hasta una objeción realista (aunque completamente ficticia) de la Tierra. Aunque la existencia potencial asimismo tiene aplicaciones comerciales como el bosquejo de productos, la capacitación, la cimentación y el depósito minorista, la totalidad de las aplicaciones de existencia potencial hoy en día giran en cabrestante al entretenimiento, especialmente los juegos. La existencia aumentada integra el orbe apócrifo con el orbe real. En la totalidad de las aplicaciones, los usuarios utilizan la contrapuerta de su teléfono magnífico o tableta para enganchar la estancia de su teléfono magnífico a un emplazamiento de interés, creando un video en estructurado del escenario en la contrapuerta. La contrapuerta está superpuesta con notificación útil, como instrucciones de reparación, notificación de cabotaje y datos de diagnóstico. Sin embargo, la realidad aumentada también se puede utilizar en aplicaciones de entretenimiento. Un ejemplo clásico es el juego para móviles Pokémon Go. En este juego, los jugadores intentan capturar criaturas virtuales mientras se mueven por el mundo real.

 

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Retos para las empresas y la tecnología:

La realidad aumentada y la realidad virtual están aún en pañales y tienen por delante un largo calendario de desarrollo antes de convertirse en verdaderas tecnologías de uso generalizado. Algunos de los retos tecnológicos y empresariales más citados son los siguientes:

Retos tecnológicos

La potencia informática móvil es limitada: los teléfonos móviles tienen una potencia informática limitada, pero vincular a los usuarios a computadoras de escritorio o servidores no es práctico. Se amplía la potencia informática móvil o se traslada el trabajo a la nube.
Ancho de banda móvil limitado: el procesamiento basado en la nube ofrece una solución potencial sólida para los cuellos de botella del procesamiento móvil, pero el ancho de banda móvil en la mayoría de las ubicaciones aún es demasiado lento para soportar el tiempo real requerido. No se puede proporcionar procesamiento de video móvil. Esto puede cambiar a medida que mejore el ancho de banda móvil.
Desarrollo complejo - Diseñar una aplicación de RA o RV es costoso y complicado. Las herramientas de desarrollo tendrán que ser más fáciles de usar para que estas tecnologías sean accesibles a los programadores.

Retos empresariales:

  • Inconveniencia del hardware de RV - Ponerse un casco de realidad virtual y despejar una habitación suele restar valor a la experiencia del usuario. Los dispositivos de entrada de la RV, en forma de mandos de videojuegos modificados, también suelen ser poco intuitivos y requieren una curva de       aprendizaje pronunciada.
  •  Creación de un modelo de negocio: fuera de los videojuegos, muchas aplicaciones de realidad aumentada y realidad virtual siguen en las primeras fases de desarrollo, sin que se haya demostrado su viabilidad en el mundo empresarial.
  •   Cuestiones de seguridad y privacidad - La reacción a las Google Glass originales demostró que la opinión pública sigue siendo escéptica ante la proliferación de cámaras y sus implicaciones para la privacidad. ¿Cómo se protegen las secuencias de vídeo y se almacenan las copias en algún lugar?

Sin embargo, a pesar de estos retos, se están haciendo progresos significativos para ampliar los casos de uso empresarial y comercial de la RA y la RV, e impulsar aún más su generalización.

¿Cuál es el futuro de la RA y la RV?

La realidad aumentada y la realidad virtual tienen un futuro decididamente brillante, y los próximos años traerán muchas nuevas posibilidades y un uso más generalizado.

Las mejoras en la calidad de vídeo, la potencia de procesamiento, el ancho de banda móvil y el hardware de RA/VR impulsarán una mayor aceptación general, y la reducción de los costes de desarrollo y la complejidad ofrecerán más opciones para que los creadores exploren. Los sistemas que siguen el movimiento de los ojos y las expresiones faciales dejarán obsoletos poco a poco los toscos joysticks y otros mandos.

Aunque los videojuegos y el entretenimiento seguirán impulsando este mercado, la realidad aumentada y la realidad virtual también verán aparecer aplicaciones prácticas. En el mundo de la realidad virtual, se incluye la cirugía totalmente virtual, en la que los cirujanos realizan su trabajo solo en un entorno simulado y los sistemas robóticos hacen el trabajo real. En el mundo de la realidad aumentada, la capacidad de viajar virtualmente a cualquier parte es posible gracias a una plataforma tecnológica emergente llamada Mirrorworld, que pretende reproducir el universo físico a escala 1:1.

Es probable que la educación siga evolucionando hacia un modelo virtual en plataformas de RA y RV, tanto en el mundo académico como en el empresarial. Y, por último, los minoristas seguirán confiando en las aplicaciones de RA para mejorar las aplicaciones de compras virtuales, dejando poco a poco obsoleta la necesidad de contar con escaparates físicos.

 

Fuente:

https://www.splunk.com

 

Autor:

IES Vista Alegre

 

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Modificado por última vez en Lunes, 13 Mayo 2024 19:45
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