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Steam ¿Qué es?

  • 28 Marzo 2023 |
  • Publicado en Blog

Steam

 
Vapor
Desarrolladores Válvula
Versión inicial 12 de septiembre de 2003 hace 19 años
Liberación estable API v020, Paquete: 1654574690 (6 de junio de 2022 ; hace 10 meses ) [±]
Versión preliminar API v020, Paquete: 1682723851 (29 de abril de 2023; hace 3 días ) [±]
Plataforma
Disponible en 28 [1] idiomas
Lista de idiomas
Tipo
Licencia Software propietario
Sitio web tienda .steampowered .com

Steam es un servicio de distribución digital de videojuegos y una tienda de Valve . Se lanzó como un cliente de software en septiembre de 2003 como una forma de que Valve proporcionara actualizaciones automáticas para sus juegos y se amplió para distribuir títulos de editores de juegos de terceros a fines de 2005. Steam ofrece varias funciones, como gestión de derechos digitales (DRM) , emparejamiento de servidores de juegos , medidas antitrampas , redes sociales y servicios de transmisión de juegos . Los usuarios reciben actualizaciones automáticas del juego, almacenamiento en la nube para el progreso del juego y funciones comunitarias como mensajería directa, chats en el juego y un mercado comunitario.

Valve lanzó una interfaz de programación de aplicaciones (API) disponible gratuitamente llamada Steamworks en 2008, que los desarrolladores pueden usar para integrar las funciones de Steam en sus productos, incluidos los logros en el juego, las microtransacciones y el soporte de contenido creado por el usuario . Inicialmente desarrollado para los sistemas operativos Microsoft Windows , Steam se lanzó para macOS en 2010 y Linux en 2012. Las aplicaciones móviles para acceder a las funciones de Steam en línea se lanzaron por primera vez para iOS y Android.en 2012. La plataforma también ofrece otro contenido digital y hardware de juegos de Valve, incluido software de productividad, bandas sonoras de juegos, videos y auriculares VR Valve Index .

El servicio es la plataforma de distribución digital más grande para juegos de PC , con una cuota de mercado estimada del 75% en 2013 según IHS Screen Digest . [2] Para 2017, las compras de juegos a través de Steam totalizaron alrededor de US$ 4300 millones, o al menos el 18 % de las ventas mundiales de juegos para PC según Steam Spy . [3] Para 2021, el servicio tenía más de 34 000 juegos con más de 132 millones de usuarios activos mensuales. [4] El éxito de Steam ha llevado al desarrollo de la línea Steam Machine de PC para juegos en 2015, incluido el sistema operativo SteamOS y Steam Controller ; Enlace de vapordispositivos para la transmisión local de juegos; y en 2022, el Steam Deck portátil diseñado para ejecutar juegos Steam.

Historia editar ]

Cronología de los lanzamientos de Steam
2002 Anuncio y versión beta
2003 Lanzamiento oficial
2004
2005 Primera asociación editorial
2006
2007 Comunidad Steam
2008 Steamworks
Servicios de emparejamiento
2009 Nube de vapor
2010 Cliente Mac OS X
2011 Taller de vapor
2012 Aplicaciones móviles de vapor en línea
Steam para escuelas
Luz verde de vapor
Modo de imagen grande
Software de productividad agregado al catálogo
Mercado de la Comunidad Steam
2013 Cromos de Steam
cliente Linux
Compartir en familia
Acceso anticipado a Steam
2014 Transmisión en el hogar
Música de vapor
2015 Steam OS
Máquinas de vapor
Compras/alquiler de videos agregados al catálogo
Enlace de vapor
Controlador de vapor
2016 SteamVR
Premios de vapor
2017 vapor directo
2018 vapor.tv
Protón
2019 Reproducción remota
laboratorios de vapor
2020 Jugar en la nube de vapor
2021 vapor china
2022 Cubierta de vapor

Valve firmó un contrato de publicación con Sierra Studios en 1997 antes del lanzamiento de Half-Life en 1998 . El contrato otorgó algunos derechos de propiedad intelectual (PI) a Sierra además del control de publicación. Valve publicó juegos adicionales a través de Sierra, incluidas expansiones para Half-Life y Counter-Strike . Alrededor de 1999, cuando Valve comenzó a trabajar en Half-Life 2 y el nuevo motor Source , se preocuparon por cómo se relacionaba su contrato con Sierra con los derechos de propiedad intelectual. Las dos compañías acordaron un nuevo contrato en 2001, eliminando los derechos de propiedad intelectual de Sierra y otorgando a Valve los derechos de distribución digital de sus juegos. [5]

Valve estaba buscando una mejor manera de actualizar sus juegos publicados, [6] ya que proporcionar parches descargables para juegos multijugador provocó que la mayoría de la base de usuarios en línea se desconectara durante varios días hasta que los jugadores instalaran el parche. Decidieron crear una plataforma que actualizaría los juegos automáticamente e implementaría medidas más fuertes contra la piratería y las trampas . A través de encuestas de usuarios en el momento de su anuncio en 2002, Valve también reconoció que al menos el 75% de sus usuarios tenían acceso a conexiones de Internet de alta velocidad, una tendencia que continuaría, con la expansión planificada de banda ancha, y se dieron cuenta de que podían ofrecer contenido de juegos. más rápido directamente a los jugadores que a través de los canales minoristas. [7]Se acercaron a varias empresas, incluidas Microsoft , Yahoo! RealNetworks para crear un cliente con estas funciones, pero se rechazaron. [8]

Valve comenzó el desarrollo de su propia plataforma en 2002, utilizando los nombres de trabajo "Grid" y "Gazelle". [9] [10] La plataforma Steam se anunció públicamente en el evento Game Developers Conference el 22 de marzo de 2002 y se lanzó para pruebas beta ese día. [11] [12] Para demostrar la facilidad de integrar Steam con un juego, Relic Entertainment creó una versión especial de su juego Impossible Creatures . [13] Valve se asoció con varias empresas, incluidas AT&T , Acer y GameSpy . [¿ cómo? ] La primera modalanzado en el sistema fue Day of Defeat . [14] En 2002, el presidente de Valve, Gabe Newell, dijo que estaba ofreciendo a los equipos de mods una licencia de motor de juego y distribución a través de Steam por US$995 . [14]

Antes del anuncio de Steam, Valve descubrió que Sierra había estado distribuyendo sus juegos en cafés de PC, lo que, según afirmaron, iba en contra de los términos de su contrato, y llevó a Sierra y a sus propietarios, Vivendi Games, a los tribunales en 2002. Sierra contrademandó , afirmando que Valve había estado trabajando para socavar el contrato al ofrecer una tienda digital para sus juegos, compitiendo directamente con Sierra. El caso se dictaminó inicialmente a favor de Valve, lo que les permitió abandonar el contrato debido al incumplimiento y buscar otros socios editoriales para obtener copias minoristas de sus juegos mientras continúan su trabajo en Steam. [5] Una empresa a la que Valve se acercó en ese momento fue Microsoft, pero el ejecutivo de Microsoft, Ed Fries,dijo que rechazaron la oferta porque Valve tenía la intención de seguir vendiendo sus juegos en Steam. [15]

Entre 80.000 y 300.000 jugadores participaron en la prueba beta de Steam antes de su lanzamiento oficial el 12 de septiembre de 2003. [9] [14] [16] [17] Se planeó una suscripción mensual a los juegos de Valve en Steam. [18] El cliente y el sitio web sufrieron interrupciones y errores en el lanzamiento. [19] En ese momento, la función principal de Steam era simplificar el proceso de parches común en los juegos de computadora en línea y era un componente opcional para todos los demás juegos. En 2004, World Opponent Network se cerró y se reemplazó por Steam, y las funciones de los juegos en línea dejaron de funcionar hasta que los jugadores cambiaron a sus contrapartes de Steam. [20]

En noviembre de 2004, Half-Life 2 fue el primer juego que se ofreció digitalmente en Steam y requirió la instalación del cliente Steam para las copias minoristas. Durante este tiempo, los usuarios enfrentaron problemas al intentar jugar el juego. [9] [21] [22] El requisito de Steam se cumplió con las preocupaciones sobre la propiedad del software, los requisitos del software y los problemas con los servidores sobrecargados demostrados previamente por el lanzamiento de Counter-Strike . [23]

En 2005, se contrataron desarrolladores externos para lanzar juegos en Steam, como Rag Doll Kung Fu y Darwinia . [24] [25] Valve anunció que Steam se había vuelto rentable debido a algunos juegos de Valve de gran éxito. [24] [¿ cuándo? ] Aunque la distribución digital aún no podía igualar el volumen minorista, los márgenes de beneficio para Valve y los desarrolladores eran mucho mayores en Steam. [26] Editores, como id Software , [27] Eidos Interactive [28] y Capcom [29]comenzó a distribuir sus juegos en Steam en 2007. Para mayo de ese año, se habían creado 13 millones de cuentas y 150 juegos estaban a la venta. [30] [31] En 2008, más editores como Ubisoft , THQ , Sega , Take-Two Interactive , Activision y Electronic Arts se habían asociado con el servicio, pero algunos juegos no estaban disponibles o tenían un precio excesivo en relación con los mercados fuera de Norteamérica. [32] [33]

En mayo de 2007, ATI incluyó Steam en el controlador de GPU ATI Catalyst y también ofreció una copia Steam gratuita de Half-Life 2: Lost Coast y Half-Life 2: Deathmatch a los propietarios de ATI Radeon. [34] En enero de 2008, Nvidia promocionó Steam en el controlador GeForce GPU, además de ofrecer una copia Steam gratuita de Portal: The First Slice a los propietarios de hardware de Nvidia. [35] Las versiones minoristas tradicionales de los juegos requerían la instalación obligatoria de Steam, incluido Call of Duty: Modern Warfare 2 de Activision en 2009, [36] Fallout: New Vegas de Bethesda Softworks en 2010, [37]Dragon Age II de Electronic Arts en 2011. [38]

En 2011, Electronic Arts eliminó algunos de sus juegos de Steam debido a sus términos de servicio restrictivos relacionados con el contenido descargable y lanzó sus juegos, comenzando con Mass Effect 3 , en su servicio Origin y otras tiendas en 2012. [39] [40 ] [41] Newell declaró: "Tenemos que mostrarle a EA que es una decisión inteligente tener juegos de EA en Steam". [42] Valve realizó conferencias llamadas Steam Dev Days de 2013 a 2014. [43] En 2014, los juegos de Ubisoft comenzaron a requerir que Uplay se ejecutara después de lanzar el juego desde Steam. [44] En 2019, Ubisoft anunció que dejaría de vender sus futuros juegos en Steam a partir de Tom Clancy's The Division 2.porque Valve no modificaría su modelo de distribución de ingresos, y la compañía anunció simultáneamente un acuerdo con Epic Games para comenzar a vender sus juegos en Epic Games Store , recientemente lanzada , además de uPlay (que luego cambiaría su nombre a Ubisoft Connect ). [45] En mayo de 2019, Microsoft distribuyó sus juegos en Steam además de Microsoft Store . [46] En 2020, EA comenzó a publicar juegos selectos en Steam y ofreció su servicio de suscripción renombrado EA Play en la plataforma. [47] [48]En 2022, Ubisoft anunció que volvería a vender sus juegos recientes en Steam después de dejar la tienda en 2019, comenzando con Assassin's Creed Valhalla , citando que estaban "evaluando constantemente cómo llevar nuestros juegos a diferentes audiencias donde sea que estén". [49]

Para 2014, las ventas anuales totales de juegos en Steam se estimaron en alrededor de 1500 millones de dólares. [50] Para 2018, el servicio tenía más de 90 millones de usuarios activos mensuales. [51] En 2018, su red entregó 15 mil millones de gigabytes de datos, en comparación con menos de 4 mil millones en 2014. [52]

Características y funcionalidad editar ]

Entrega y mantenimiento de software editar ]

El servicio principal de Steam es permitir que sus usuarios compren juegos y otro software , agregándolos a una biblioteca virtual desde la cual pueden descargarse e instalarse un número ilimitado de veces. Inicialmente, se requería que Valve fuera el editor de estos juegos, ya que tenían acceso exclusivo a la base de datos y al motor de Steam, pero con la introducción del kit de desarrollo de software (SDK) de Steamworks en mayo de 2008, cualquiera podía integrar Steam en su juego sin la necesidad de Valve. participación directa. [53]

Valve tenía la intención de "hacer obsoleto el DRM" ya que los juegos lanzados en Steam tenían medidas tradicionales contra la piratería , incluida la asignación y distribución de claves de producto y soporte para herramientas de software de gestión de derechos digitales como SecuROM o rootkits no maliciosos Con una actualización del SDK de Steamworks en marzo de 2009, Valve agregó su enfoque de "Generación ejecutable personalizada" (CEG) al SDK de Steamworks. La tecnología CEG crea una copia cifrada única de los archivos ejecutables del juego para el usuario dado, lo que les permite instalarlo varias veces y en varios dispositivos, y hacer copias de seguridad de su software. [54]Una vez que se descarga e instala el software, el usuario debe autenticarse a través de Steam para descifrar los archivos ejecutables para jugar el juego. Normalmente, esto se hace mientras está conectado a Internet después de la validación de la credencial del usuario, pero una vez que haya iniciado sesión en Steam una vez, el usuario puede indicarle a Steam que se inicie en un modo fuera de línea especial para poder jugar sus juegos sin una conexión de red. [55] [56] Los desarrolladores no se limitan al CEG de Steam y pueden incluir otras formas de DRM (o ninguna) y otros servicios de autenticación además de Steam; por ejemplo, algunos juegos del editor Ubisoft requieren el uso de su servicio de juegos UPlay . [57] Otros juegos requeridos Juegos para Windows – Live, de los cuales muchos pasaron a usar el enfoque Steamworks CEG luego de su cierre en 2014. [58]

En noviembre de 2007, se agregaron los logros de Steam, similares a los logros de Xbox 360 . [59] En septiembre de 2008, Valve agregó soporte para Steam Cloud, un servicio que puede almacenar automáticamente juegos guardados y archivos personalizados relacionados en los servidores de Valve; los usuarios pueden acceder a estos datos desde cualquier máquina que ejecute el cliente Steam. [60] Los juegos deben usar las funciones apropiadas de Steamworks para que Steam Cloud funcione. Los usuarios pueden deshabilitar esta función por juego y por cuenta. [61]El guardado en la nube se amplió en enero de 2022 para Dynamic Cloud Sync, lo que permite que los juegos desarrollados con esta función almacenen estados guardados en Steam Cloud mientras se ejecuta un juego en lugar de esperar hasta que el usuario salga del juego; esto se agregó antes de la unidad Steam Deck portátil para que los usuarios puedan guardar desde el Deck y luego poner la unidad en un estado suspendido. [62] En mayo de 2012, el servicio agregó la capacidad para que los usuarios administren sus bibliotecas de juegos desde clientes remotos, incluidas computadoras y dispositivos móviles; los usuarios pueden indicarle a Steam que descargue e instale juegos de su propiedad a través de este servicio si su cliente Steam está actualmente activo y ejecutándose. [63] Las claves de producto vendidas a través de minoristas externos también se pueden canjear en Steam. [64]Para los juegos que incorporan Steamworks, los usuarios pueden comprar códigos de canje de otros proveedores y canjearlos en el cliente Steam para agregar el título a sus bibliotecas. Steam también ofrece un marco para vender y distribuir contenido descargable (DLC) para juegos. [65] [66]

En septiembre de 2013, Steam introdujo la capacidad de compartir la mayoría de los juegos con familiares y amigos cercanos mediante la autorización de máquinas para acceder a la biblioteca. Los jugadores autorizados pueden instalar el juego localmente y jugarlo por separado desde la cuenta propietaria. Los usuarios pueden acceder a sus juegos y logros guardados siempre que el propietario principal no esté jugando. Cuando el jugador principal inicia un juego mientras lo usa una cuenta compartida, el usuario de la cuenta compartida tiene unos minutos para guardar su progreso y cerrar el juego o comprar el juego para su propia cuenta. [67] Dentro de Family View, introducido en enero de 2014, los padres pueden ajustar la configuración de las cuentas vinculadas de sus hijos, lo que limita la funcionalidad y la accesibilidad al cliente Steam y los juegos comprados. [68]

De acuerdo con su política de uso aceptable , Valve se reserva el derecho de bloquear el acceso de los clientes a sus juegos y servicios de Steam cuando el software Anti-Cheat (VAC) de Valve determina que el usuario está haciendo trampa en juegos multijugador, vendiendo cuentas a otros o intercambiando juegos. aprovechar las diferencias regionales de precios. [69] El bloqueo de dichos usuarios inicialmente eliminó el acceso a sus otros juegos, lo que provocó que algunos usuarios con cuentas de alto valor perdieran el acceso debido a infracciones menores. [70] Más tarde, Valve cambió su política para que sea similar a la de la plataforma Origin de Electronic Arts , en la que los usuarios bloqueados aún pueden acceder a sus juegos pero están muy restringidos, limitados a jugar en modo fuera de línea y no pueden participar en las funciones de Steam Community.[71] Los clientes también pierden el acceso a sus juegos y su cuenta de Steam si se niegan a aceptar cambios en los acuerdos de licencia de usuario final de Steam ; esto último ocurrió en agosto de 2012. [72] En abril de 2015, Valve comenzó a permitir que los desarrolladores establecieran prohibiciones a los jugadores para sus juegos, pero se promulgó y se hizo cumplir a nivel de Steam, lo que les permitió vigilar sus propias comunidades de juego de una manera personalizable. [73]

Características de la tienda editar ]

El cliente Steam incluye una tienda digital llamada Steam Store a través de la cual los usuarios pueden comprar juegos de computadora. Una vez que se compra el juego, se adjunta permanentemente una licencia de software a la cuenta de Steam del usuario, lo que le permite descargar el software en cualquier dispositivo compatible. Las licencias de juego se pueden otorgar a otras cuentas bajo ciertas condiciones. El contenido se entrega desde una red internacional de servidores utilizando un protocolo de transferencia de archivos patentado . [74] A partir de 2015, Steam vende sus productos en dólares estadounidenses y canadienses, euros, libras esterlinas , reales brasileños rublos rusos , rupias indonesias y rupias indias [75]dependiendo de la ubicación del usuario. [76] En diciembre de 2010, el cliente comenzó a admitir el sistema de pago WebMoney , que es popular en muchos países de Europa, Oriente Medio y Asia. [77] Desde abril de 2016 hasta diciembre de 2017, Steam aceptó pagos en Bitcoin con transacciones manejadas por BitPay antes de abandonar el soporte debido a la alta fluctuación en el valor y las costosas tarifas de servicio. [78] [79] El escaparate de Steam valida la región del usuario; la compra de juegos puede estar restringida a regiones específicas debido a fechas de lanzamiento, clasificación de juegos o acuerdos con editores. Desde 2010, el servidor de traducción de SteamEl proyecto ofrece a los usuarios de Steam ayudar con la traducción del cliente Steam, la tienda y una biblioteca seleccionada de juegos Steam para veintiocho idiomas. [80] En octubre de 2018, se agregó soporte oficial para vietnamita y español latinoamericano, además de los 26 idiomas de Steam. [81] Steam también permite a los usuarios comprar contenido descargable para juegos y, para algunos juegos específicos como Team Fortress 2 , la capacidad de comprar artículos de inventario en el juego. En febrero de 2015, Steam comenzó a abrir opciones similares para la compra de artículos dentro del juego para juegos de terceros. [82]

Junto con los desarrolladores y editores, Valve ofrece con frecuencia descuentos en juegos diarios y semanales, a veces orientados en torno a un editor, género o tema festivo, y a veces permite que los juegos se prueben de forma gratuita durante los días de estas ventas. El sitio normalmente ofrece una gran selección de juegos con descuento durante sus ventas anuales de verano y vacaciones, incluida la gamificación de estas ventas para incentivar a los usuarios a comprar más juegos. [83]

Los usuarios de la tienda de Steam también pueden comprar juegos y otro software como obsequio para otro usuario de Steam. Antes de mayo de 2017, los usuarios podían comprar estos obsequios para mantenerlos en el inventario de su perfil hasta que optaran por obsequiarlos. Sin embargo, esta característica permitió un mercado gris en torno a algunos juegos, donde un usuario en un país donde el precio de un juego era sustancialmente más bajo que en otros lugares podía acumular copias de juegos para regalar para vender a otros, particularmente en regiones con precios mucho más altos. [84] En agosto de 2016, Valve cambió su política de obsequios para exigir que los juegos con VAC y juegos habilitados para Game Ban se regalen de inmediato a otro usuario de Steam, lo que también sirvió para combatir a los jugadores que evitaban VAC y Game Bans, [85 ]mientras que en mayo de 2017, Valve amplió esta política a todos los juegos. [86] Los cambios también impusieron limitaciones a los obsequios entre usuarios de diferentes países si hay una gran diferencia en el precio del juego entre dos regiones diferentes. [87]

La tienda Steam también permite a los usuarios canjear claves de productos de la tienda para agregar software de su biblioteca. Las claves las venden proveedores externos como Humble Bundle (en el que una parte de la venta se devuelve al editor o distribuidor), se distribuyen como parte de un lanzamiento físico para canjear el juego o se entregan a un usuario como parte de promociones, a menudo utilizadas para ofrecer Kickstarter y otras recompensas de financiación colectiva. Existe un mercado gris en torno a las claves de Steam, en el que los compradores con menos reputación adquieren una gran cantidad de claves de Steam para un juego cuando se ofrece a bajo costo y luego las revenden a usuarios u otros sitios de terceros a un precio más alto, lo que genera beneficio para ellos mismos. [88] [89]Esto provocó que algunos de estos sitios de terceros, como G2A , se vieran envueltos en este mercado gris. [90] Es posible que los editores hagan que Valve rastree dónde se usaron claves específicas y las cancele, eliminando el producto de las bibliotecas del usuario, dejando que el usuario busque cualquier recurso con el tercero al que compró. [91] Otros escaparates legítimos, como Humble Bundle, han establecido un precio mínimo que se debe gastar para obtener claves de Steam para desalentar las compras masivas que entrarían en el mercado gris. [92] En junio de 2021, Valve comenzó a limitar la frecuencia con la que los usuarios de Steam podían cambiar su región predeterminada para evitar que compraran juegos fuera de su región de origen a un precio más bajo. [93]

En 2013, Steam comenzó a aceptar reseñas de juegos por parte de los jugadores. Posteriormente, otros usuarios pueden calificar estas reseñas como útiles, humorísticas o inútiles, que luego se utilizan para resaltar las reseñas más útiles en la página de la tienda Steam del juego. Steam también agrega estas reseñas y permite a los usuarios clasificar los productos en función de estos comentarios mientras navegan por la tienda. [94] En mayo de 2016, Steam desglosó aún más estas agregaciones entre todas las revisiones en general y las realizadas más recientemente en los últimos 30 días, un cambio que Valve reconoce sobre cómo las actualizaciones del juego, particularmente aquellas en Early Access, pueden alterar la impresión de un juego. a los usuarios [95]Para evitar el abuso observado del sistema de revisión por parte de los desarrolladores u otros agentes externos, Valve modificó el sistema de revisión en septiembre de 2016 para descontar las puntuaciones de revisión de un juego de los usuarios que activaron el producto a través de una clave de producto en lugar de comprarlo directamente en Steam Store. , aunque sus reseñas siguen siendo visibles. [96] Junto a esto, Valve anunció que terminaría las relaciones comerciales con cualquier desarrollador o editor que hayan descubierto que está abusando del sistema de revisión. [97] Por separado, Valve ha tomado medidas para minimizar los efectos de las bombas de revisión.en Steam. En particular, Valve anunció en marzo de 2019 que marcará las revisiones que crea que están "fuera de tema" como resultado de una bomba de revisión y eliminará su contribución a las puntuaciones de revisión resumidas; los primeros juegos de este tipo en los que tomaron medidas fueron los juegos de Borderlands después de que se anunciara que Borderlands 3 sería una exclusiva cronometrada de Epic Games Store . [98] [99]

A mediados de 2011, Valve comenzó a ofrecer juegos gratuitos , como Global Agenda , Spiral Knights y Champions Online ; esta oferta estaba vinculada al movimiento de la compañía para hacer de Team Fortress 2 un título gratuito. [100] Valve incluyó soporte a través de Steamworks para microtransacciones para elementos del juego en estos juegos a través de los canales de compra de Steam, de manera similar a la tienda del juego para Team Fortress 2 . Más tarde ese año, Valve agregó la capacidad de intercambiar artículos del juego y obsequios de juegos "sin abrir" entre usuarios. [101]Steam Coupons, que se presentó en diciembre de 2011, ofrece cupones de un solo uso que brindan un descuento en el costo de los artículos. Los desarrolladores y editores pueden proporcionar cupones de Steam a los usuarios; los usuarios pueden intercambiar estos cupones entre amigos de manera similar a los regalos y artículos del juego. [102] En mayo de 2015, GameStop comenzó a vender tarjetas Steam Wallet. [103] Steam Market, una característica introducida en versión beta en diciembre de 2012 que permitiría a los usuarios vender artículos virtuales a otros a través de los fondos de Steam Wallet, amplió aún más la idea. Valve cobra una tarifa de transacción del 15% sobre dichas ventas y los editores de juegos que usan Steam Market pagan una tarifa de transacción. Por ejemplo, Team Fortress 2—el primer juego admitido en la fase beta— incurrió en ambas tarifas. Se esperaba que el soporte completo para otros juegos estuviera disponible a principios de 2013. [104] En abril de 2013, Valve agregó soporte de juegos basado en suscripción a Steam; el primer juego en utilizar este servicio fue Darkfall Unholy Wars . [105]

En octubre de 2012, Steam introdujo aplicaciones que no son de juegos, que se venden a través del servicio de la misma manera que los juegos. [106] Las aplicaciones de creatividad y productividad pueden acceder a las funciones principales de la API de Steamworks, lo que les permite usar el proceso simplificado de instalación y actualización de Steam, e incorporar funciones que incluyen guardar en la nube y Steam Workshop. [107] Steam también permite comprar bandas sonoras de juegos para reproducirlas a través de Steam Music o integrarlas con otros reproductores multimedia del usuario . [108]Valve ajustó su enfoque de las bandas sonoras en 2020 y ya no requiere que se ofrezcan como DLC, lo que significa que los usuarios pueden comprar bandas sonoras para juegos que no son de su propiedad y los editores pueden ofrecer bandas sonoras para juegos que no están en Steam. [109]

Valve también agregó la capacidad para que los editores alquilen y vendan películas digitales a través del servicio, inicialmente la mayoría son documentales de videojuegos. [110] Después de que Warner Bros. Entertainment ofreciera las películas de Mad Max junto con el lanzamiento del juego basado en la serie en septiembre de 2015 , [111] Lionsgate firmó un acuerdo con Valve para alquilar más de cien largometrajes de su catálogo a través de Steam a partir de abril. 2016, con más películas después. [112] En marzo de 2017, Crunchyroll comenzó a ofrecer varios animes para comprar o alquilar a través de Steam. [113]Sin embargo, en febrero de 2019, Valve cerró el video de su escaparate, excepto los videos directamente relacionados con el contenido de juegos. [114] Mientras esté disponible, los usuarios también pueden comprar hardware relacionado con Steam Machine . [115]

Valve recibió una participación en los ingresos de un 30% fijo de todas las ventas y transacciones directas de Steam. [a] En octubre de 2018, Valve actualizó sus políticas que redujeron las suyas al 25 % una vez que los ingresos de un juego superan los 10 millones de dólares estadounidenses , y al 20 % a los 50 millones de dólares estadounidenses . [117] Los periodistas vieron el cambio de política como un intento de atraer a los desarrolladores más grandes para que se quedaran con Steam en lugar de otras tiendas digitales como Origin o Uplay , [118] mientras que la decisión también recibió una reacción violenta de los desarrolladores independientes y otros pequeños juegos, como su división de ingresos se mantuvo sin cambios. [119] [120] [121]

Si bien Steam permite a los desarrolladores ofrecer versiones de demostración de sus juegos en cualquier momento, Valve trabajó con Geoff Keighley en 2019 junto con The Game Awards para celebrar un Steam Game Festival de una semana de duración para presentar una gran selección de demostraciones de juegos actuales y futuros. , junto con las ventas de juegos ya lanzados. [122] Desde entonces, este evento se ha repetido dos o tres veces al año, generalmente junto con exposiciones de juegos o eventos de premios, y desde entonces ha sido renombrado como Steam Next Fest. [123]

En junio de 2020 se agregó un sistema de Steam Points y una tienda, que reflejaba sistemas de puntos temporales similares que se habían utilizado en ventas anteriores en la tienda. Los usuarios ganan puntos a través de compras en Steam o al recibir el reconocimiento de la comunidad por revisiones útiles o comentarios de discusión. Estos puntos no caducan como en las ventas anteriores y se pueden canjear en la tienda separada por cosméticos que se aplican al perfil del usuario y la interfaz de chat. [124] [125]

Privacidad, seguridad y abuso editar ]

La popularidad de Steam ha llevado a que el servicio sea atacado por piratas informáticos . Se produjo un intento en noviembre de 2011, cuando Valve cerró temporalmente los foros de la comunidad, citando posibles amenazas de piratería para el servicio. Días después, Valve informó que el hackeo había comprometido una de sus bases de datos de clientes, lo que podría permitir a los perpetradores acceder a la información de los clientes; incluyendo contraseña encriptada y detalles de la tarjeta de crédito. En ese momento, Valve no sabía si los intrusos realmente accedieron a esta información o si descubrieron el método de encriptación, pero, sin embargo, advirtió a los usuarios que estuvieran alerta ante actividades fraudulentas. [126] [127]

Valve agregó la funcionalidad Steam Guard al cliente Steam en marzo de 2011 para proteger contra el secuestro de cuentas a través de esquemas de phishing , uno de los mayores problemas de soporte que tenía Valve en ese momento. [128] Steam Guard se anunció para aprovechar la protección de identidad proporcionada por los procesadores Core de segunda generación de Intel y el hardware de placa base compatible, que permite a los usuarios bloquear su cuenta en una computadora específica. Una vez bloqueada, la actividad de esa cuenta en otras computadoras primero debe ser aprobada por el usuario en la computadora bloqueada. Las API de soporte para Steam Guard están disponibles para desarrolladores externos a través de Steamworks. [129] Steam Guard también ofrece autenticación de dos factores basada en el riesgoque utiliza un código de verificación único enviado a una dirección de correo electrónico verificada asociada con la cuenta de Steam; esto se amplió más tarde para incluir la autenticación de dos factores a través de la aplicación móvil Steam, conocida como Steam Guard Mobile Authenticator. [130] Si Steam Guard está habilitado, el código de verificación se envía cada vez que se usa la cuenta desde una máquina desconocida. [131]

En 2015, entre los inventarios de juegos basados ​​en Steam, cromos y otros bienes virtuales adjuntos a la cuenta de un usuario, Valve afirmó que el valor monetario potencial había atraído a los piratas informáticos para intentar acceder a las cuentas de los usuarios para obtener un beneficio financiero, y continúa alentando a los usuarios a asegurar cuentas con Steam Guard, cuando se introdujo el intercambio en 2011. [132] Valve informó que en diciembre de 2015, alrededor de 77,000 cuentas por mes fueron secuestradas, lo que permitió a los secuestradores vaciar el inventario de artículos del usuario a través de las funciones de intercambio. Para mejorar la seguridad, la compañía anunció que se agregarían nuevas restricciones en marzo de 2016, según las cuales se colocan retenciones de 15 días en los artículos intercambiados a menos que se activen y se autentiquen con Steam Guard Mobile Authenticator. [132] [133] Después de unCounter-Strike: Controversia de juego de Global Offensive , Valve declaró que está tomando medidas enérgicas contra sitios web de terceros que utilizan el comercio de inventario de Steam para juegos de Skin en julio de 2016. [134]

ReVuln, una empresa comercial de investigación de vulnerabilidades, publicó un artículo en octubre de 2012 que decía que el protocolo del navegador Steam representaba un riesgo para la seguridad al permitir explotaciones maliciosas mediante un simple clic del usuario en una URL creada con fines malintencionados steam://en un navegador. [135] [136] [137] Esta fue la segunda vulnerabilidad grave del software relacionado con los juegos después de un problema reciente con la propia plataforma de distribución de juegos de Ubisoft, Uplay . [138] La plataforma de TI alemana Heise en línea recomendó una separación estricta de los juegos y los datos confidenciales, por ejemplo, usar una PC dedicada a los juegos, juegos desde una segunda instalación de Windows o usar una cuenta de computadora con derechos limitados dedicados a los juegos. [137]

En julio de 2015, un error en el software permitió que cualquiera restableciera la contraseña de cualquier cuenta mediante la función "Olvidé mi contraseña" del cliente. Los jugadores y streamers profesionales de alto perfil perdieron el acceso a sus cuentas. [139] [140] En diciembre de 2015, la red de entrega de contenido de Steam se configuró incorrectamente en respuesta a un ataque DDoS , lo que provocó que las páginas almacenadas en caché que contenían información personal quedaran expuestas temporalmente para 34 000 usuarios. [141] [142]

En abril de 2018, Valve agregó nuevas configuraciones de privacidad para los usuarios de Steam, que pueden establecer si su estado de actividad actual es privado, visible solo para amigos o público; además de poder ocultar sus listas de juegos, inventario y otros elementos del perfil de manera similar. Si bien estos cambios alinearon la configuración de privacidad de Steam con los enfoques utilizados por los servicios de consolas de juegos, también afectaron a los servicios de terceros como Steam Spy , que se basó en los datos públicos para estimar el recuento de ventas de Steam. [143] [144]

Valve estableció un programa de recompensas por errores HackerOne en mayo de 2018, un método colaborativo para probar y mejorar las funciones de seguridad del cliente Steam. [145] En agosto de 2019, un investigador de seguridad expuso una vulnerabilidad de día cero en el cliente de Windows de Steam, que permitía a cualquier usuario ejecutar código arbitrario con privilegios de LocalSystem usando solo unos pocos comandos simples. Luego, se informó la vulnerabilidad a Valve a través del programa, pero inicialmente se rechazó por estar "fuera del alcance". Luego de una segunda vulnerabilidad encontrada por el mismo usuario, Valve se disculpó y los parcheó a ambos, y amplió las reglas del programa para aceptar cualquier otro problema similar en el futuro. [146] [147]

La Liga Antidifamación publicó un informe que afirmaba que la plataforma Steam Community alberga contenido odioso en abril de 2020. [148] En enero de 2021, una falla en la tarjeta coleccionable permitió a los jugadores generar fondos de Steam Wallet a partir de tarjetas coleccionables Steam gratuitas con bots usando Capcom Arcade Stadium y otros juegos, lo que resultó en que el juego se convirtiera en uno de los títulos estadísticamente más jugados. [149]

Interfaz de usuario y funciones editar ]

Desde noviembre de 2013, Steam ha permitido a los usuarios revisar sus juegos comprados y organizarlos en categorías establecidas por el usuario y agregarlos a listas de favoritos para un acceso rápido. [150] Los jugadores pueden agregar juegos que no sean de Steam a sus bibliotecas, lo que permite acceder fácilmente al juego desde el cliente de Steam y brinda soporte donde sea posible para las funciones de Steam Overlay. La interfaz de Steam permite agregar accesos directos definidos por el usuario. De esta forma, las modificaciones de terceros y los juegos que no se hayan comprado a través de Steam Store pueden usar las funciones de Steam. Valve patrocina y distribuye algunas modificaciones de forma gratuita; [151] y modificaciones que usan Steamworkstambién pueden usar VAC, Friends, el navegador del servidor y cualquier función de Steam compatible con su juego principal. Para la mayoría de los juegos lanzados desde Steam, el cliente proporciona una superposición en el juego a la que se puede acceder presionando una tecla. Desde la superposición, el usuario puede acceder a sus listas de Steam Community y participar en el chat, administrar la configuración de Steam seleccionada y acceder a un navegador web integrado sin tener que salir del juego. [152] Desde principios de febrero de 2011 como versión beta, la superposición también permite a los jugadores tomar capturas de pantalla de los juegos en proceso; [153]los almacena automáticamente y permite que el jugador los revise, elimine o comparta durante o después de su sesión de juego. Como versión completa el 24 de febrero de 2011, esta función se volvió a implementar para que los usuarios pudieran compartir capturas de pantalla en sitios web de Facebook , Twitter y Reddit directamente desde el administrador de capturas de pantalla de un usuario. [154]

El modo "Panorama general" de Steam está más optimizado para una pantalla más grande, con una interfaz más grande y simple que se navega fácilmente con un controlador o un mouse.

El modo "Big Picture" de Steam se anunció en 2011; [155] Las versiones beta públicas comenzaron en septiembre de 2012 y se integraron en el software en diciembre de 2012. [156] El modo Big Picture es una interfaz de usuario de 10 pies , que optimiza la pantalla de Steam para que funcione en televisores de alta definición, lo que permite al usuario controla Steam con un gamepad o con un teclado y un mouse. Newell declaró que el modo Big Picture era un paso hacia una unidad de hardware de entretenimiento Steam dedicada. [157] Con la introducción de Steam Deck, Valve comenzó a impulsar el nuevo modo Big Picture basado en Steam Deck UI en pruebas beta en octubre de 2022 y lanzamiento completo en febrero de 2023. [158] [159] 160 ]

En 2012, Valve anunció Steam for Schools, una versión gratuita con funciones limitadas del cliente Steam para escuelas. [161] Era parte de la iniciativa de Valve para apoyar la ludificación del aprendizaje para la instrucción en el aula. Se lanzó junto con versiones gratuitas de Portal 2 y un programa independiente llamado "Puzzle Maker" que permitía a los profesores y estudiantes crear y manipular niveles. Presentaba seguridad de autenticación adicional que permitía a los profesores compartir y distribuir contenido a través de una interfaz tipo Steam Workshop, pero bloqueaba el acceso de los estudiantes. [162] [163]

La transmisión en el hogar se introdujo en mayo de 2014; permite a los usuarios transmitir juegos instalados en una computadora a otra, independientemente de la plataforma, en la misma red doméstica con baja latencia. [164] Para junio de 2019, Valve cambió el nombre de esta función a Remote Play, lo que permite a los usuarios transmitir juegos a través de dispositivos que pueden estar fuera de su red doméstica. [165] "Remote Play Together" de Steam, agregado en noviembre de 2019 después de un mes de pruebas beta, brinda la posibilidad de que personas en diferentes lugares jueguen juegos multijugador locales, aunque no resolverá necesariamente los problemas de latencia típicos de este tipo de juegos. . [166] [167] [168]Remote Play Together se amplió en febrero de 2021 para brindar la posibilidad de invitar a jugadores que no son de Steam a jugar a través de un enfoque de aplicación Steam Link. [169]

El cliente Steam, como parte de un servicio de red social , permite a los usuarios identificar amigos y unirse a grupos utilizando la función Steam Community. [170] A través de la función Steam Chat, los usuarios pueden usar chat de texto y VoIP de igual a igual con otros usuarios, identificar a qué juegos juegan sus amigos y otros miembros del grupo, y unirse e invitar a amigos a juegos multijugador basados ​​en Steamworks que admiten Esta característica. Los usuarios pueden participar en foros organizados por Valve para hablar sobre los juegos de Steam. Cada usuario tiene una página única que muestra sus grupos y amigos, una biblioteca de juegos que incluye los logros obtenidos, listas de deseos de juegos y otras características sociales; los usuarios pueden optar por mantener esta información privada. [171]En enero de 2010, Valve informó que 10 millones de los 25 millones de cuentas Steam activas se habían registrado en Steam Community. [172] Junto con la oferta de verano de Steam de 2012, los perfiles de usuario se actualizaron con insignias que reflejan la participación del usuario en la comunidad de Steam y eventos pasados. [173] Steam Trading Cards , un sistema en el que los jugadores ganan tarjetas de intercambio virtuales en función de los juegos que poseen, se introdujeron en mayo de 2013. Usándolas, los jugadores pueden intercambiar con otros usuarios de Steam en el mercado de la comunidad Steam y usarlas para crear "insignias". , que otorgan recompensas como cupones de descuento para juegos, emoticonos y la posibilidad de personalizar su página de perfil de usuario. [174] [175] En 2010, el cliente Steam se convirtió en OpenIDproveedor, lo que permite que los sitios web de terceros usen la identidad de un usuario de Steam sin requerir que el usuario exponga sus credenciales de Steam. [176] [177] Para evitar abusos, el acceso a la mayoría de las funciones de la comunidad está restringido hasta que se realice un pago único de al menos 5 dólares estadounidenses a Valve. Este requisito se puede cumplir haciendo cualquier compra de cinco dólares o más en Steam, o agregando la misma cantidad a su billetera. [178]

A través de Steamworks, Steam proporciona un medio de exploración del servidor para juegos multijugador que utilizan las funciones de Steam Community, lo que permite a los usuarios crear salas de espera con amigos o miembros de grupos comunes. Steamworks también proporciona Valve Anti-Cheat (VAC), el sistema anti-trampas propiedad de Valve; Los servidores de juegos detectan e informan automáticamente a los usuarios que usan trucos en juegos multijugador en línea. [179] En agosto de 2012, Valve agregó nuevas funciones, incluidas páginas centrales dedicadas para juegos que destacan el mejor contenido creado por los usuarios, las principales publicaciones del foro y capturas de pantalla, al área de la comunidad. [180] En diciembre de 2012, se agregó una función en la que los usuarios pueden cargar tutoriales y guías que detallan la estrategia del juego. [181] A partir de enero de 2015, el cliente de Steam permitió a los jugadores transmitir en vivo a amigos de Steam o al público mientras jugaban en la plataforma. [182] [183] ​​Para el evento principal del torneo The International 2018 Dota 2 , Valve lanzó Steam.tv como una actualización importante de Steam Broadcasting, agregando el chat de Steam y la integración de Steamworks para ver los partidos jugados en el evento. [184] [185] También se ha utilizado para otros eventos, como un torneo de prelanzamiento para el juego de cartas digital Artifact y para los premios The Game Awards 2018 y Steam Awards . [186] [187] [188]

En septiembre de 2014, Steam Music se agregó al cliente Steam, lo que permite a los usuarios reproducir música almacenada en su computadora o transmitir desde una computadora en red local directamente en Steam. [189] [190] En julio de 2018 se lanzó una actualización del sistema de amigos y chat, que permite chats que no son de igual a igual integrados con el chat de voz y otras características que se compararon con Discord . [191] [192] En mayo de 2019 se lanzó una aplicación móvil independiente basada en esto para Android e iOS . [193]

En octubre de 2019 se lanzó una revisión visual importante de la Biblioteca y las páginas de perfil de juego. [194] Estos rediseños tienen como objetivo ayudar a los usuarios a organizar sus juegos, ayudar a mostrar qué juegos compartidos juegan los amigos de un usuario, juegos que se transmiten en vivo y nuevos contenidos que pueden estar disponibles, junto con más opciones de personalización para ordenar juegos. Asociado con eso, Valve les dio a los desarrolladores medios para comunicarse cuando se acercan eventos especiales en el juego a través de Steam Events, que aparecen para los jugadores en la biblioteca renovada y en las páginas de perfil del juego. [195] [196]

Características del desarrollador editar ]

Valve brinda a los desarrolladores la capacidad de crear páginas de escaparate para los juegos con anticipación para ayudar a generar interés en su juego antes del lanzamiento. [197] Esto también es necesario para fijar una fecha de lanzamiento que funcione en la "revisión de compilación" de Valve, un servicio gratuito realizado por Valve aproximadamente una semana antes de esta fecha de lanzamiento para asegurarse de que el juego se pueda instalar y ejecutar, y otras comprobaciones para realizar Asegúrate de que el lanzamiento del juego no tenga problemas. [198] Las actualizaciones en 2020 a las colas de descubrimiento han brindado a los desarrolladores más opciones para personalizar su página de escaparate y cómo estas páginas se integran con las experiencias de los usuarios con el cliente Steam. [198]

Valve ofrece Steamworks, una interfaz de programación de aplicaciones (API) que proporciona herramientas de desarrollo y publicación para aprovechar las funciones del cliente Steam, sin cargo para los desarrolladores de juegos y software. [199] Steamworks proporciona herramientas de red y autenticación de jugadores para juegos multijugador de servidor y punto a punto, servicios de emparejamiento , soporte para amigos y grupos de la comunidad Steam, estadísticas y logros de Steam, comunicaciones de voz integradas y soporte de Steam Cloud, lo que permite que los juegos integrar con el cliente Steam. La API también proporciona dispositivos anti-trampas y administración de copias digitales. [200] En 2016, después de presentar Steam Controllery mejoras en la interfaz de Steam para admitir numerosas opciones de personalización, la API de Steamworks también se actualizó para proporcionar una biblioteca de controladores genérica para desarrolladores y estas características de personalización para otros controladores de terceros, comenzando con DualShock 4 . [201] Desde entonces, la API de entrada de Steam se actualizó para incluir soporte oficial para otros controladores de consola, como el controlador Nintendo Switch Pro en 2018, [202] el controlador inalámbrico Xbox para las consolas Xbox Series X y Series S , y PlayStation 5 ' s DualSense , así como controladores compatibles de terceros fabricantes en 2020. [203][204] En noviembre de 2020, Valve dijo que el uso del controlador se había más que duplicado en los últimos 2 años. [205] En marzo de 2019, la red de servidores de juegos de Steam se abrió a desarrolladores externos. [206]

Los desarrolladores de software disponible en Steam pueden realizar un seguimiento de las ventas de sus juegos a través de la tienda Steam. En febrero de 2014, Valve anunció que comenzaría a permitir a los desarrolladores configurar sus propias ventas para sus juegos independientemente de las ventas que Valve pueda establecer. [207] Valve también puede trabajar con los desarrolladores para sugerir su participación en las ventas en días temáticos. [198]

Steam realiza y publica parcialmente una encuesta mensual de hardware y software opcional desde 2007 y 2010. [208] [209]

Valve agregó la capacidad para que los desarrolladores vendan juegos bajo un modelo de acceso anticipado con una sección especial de la tienda Steam, a partir de marzo de 2013. Este programa permite a los desarrolladores lanzar productos funcionales, pero no terminados, como versiones beta del servicio para permitir que los usuarios compren los juegos y ayudar a proporcionar pruebas y comentarios para la producción final. El acceso temprano también ayuda a proporcionar fondos a los desarrolladores para ayudarlos a completar sus juegos. [210] El enfoque de acceso temprano permitió a más desarrolladores publicar juegos en el servicio Steam sin la necesidad de la selección directa de juegos por parte de Valve, lo que aumentó significativamente la cantidad de juegos disponibles en el servicio. [211]

Los desarrolladores pueden solicitar claves de Steam de sus productos para usarlas como mejor les parezca, como regalarlas en promociones, proporcionarlas a usuarios seleccionados para su revisión o entregarlas a revendedores clave para obtener diferentes beneficios. Valve generalmente acepta todas esas solicitudes, pero aclaró que evaluaría algunas solicitudes para evitar dar claves para juegos u otras ofertas que están diseñadas para manipular la tienda de Steam y otras funciones. Por ejemplo, Valve dijo que es poco probable que se conceda una solicitud de 500.000 claves para un juego que tiene críticas significativamente negativas y 1.000 ventas en Steam. [212]

Valve habilitó la posibilidad de que varios desarrolladores crearan paquetes de juegos a partir de sus ofertas sin necesidad de que el personal de Valve los creara en su nombre en junio de 2021. [213]

Taller de Steam editar ]

Steam Workshop es un servicio de alojamiento basado en cuentas de Steam para contenido creado por usuarios de videojuegos. Según el título, los nuevos niveles, los recursos artísticos, las modificaciones del juego u otro contenido pueden publicarse o instalarse desde Steam Workshop a través de un proceso automatizado basado en una cuenta en línea. El Taller se usó originalmente para la distribución de nuevos artículos para Team Fortress 2 ; [214] fue rediseñado para ampliar la compatibilidad con cualquier juego a principios de 2012, incluidas las modificaciones para The Elder Scrolls V: Skyrim . [215] Un parche de mayo de 2012 para Portal 2 , habilitado por una nueva herramienta de creación de mapas a través de Steam Workshop, introdujo la capacidad de compartir niveles creados por los usuarios. [216]Los juegos desarrollados de forma independiente, incluido Dungeons of Dredmor , pueden proporcionar soporte de Steam Workshop para el contenido generado por el usuario. [217] Dota 2 se convirtió en el tercer título publicado de Valve disponible para Steam Workshop en junio de 2012; sus características incluyen accesorios personalizables, máscaras de personajes y paquetes de locutores. [218] El contenido del taller se puede monetizar; Newell dijo que el Taller se inspiró en la agricultura de oro de World of Warcraft para encontrar una manera de incentivar tanto a los jugadores como a los creadores de contenido en los videojuegos, y que les había informado sobre su enfoque de Team Fortress 2 y sus juegos multijugador posteriores. [219]

Para enero de 2015, Valve mismo había proporcionado contenido de Workshop desarrollado por usuarios como características pagas en juegos desarrollados por Valve, incluidos Team Fortress 2 y Dota 2 ; con más de $ 57 millones pagados a los creadores de contenido que usan Workshop. [220] [221] Valve comenzó a permitir a los desarrolladores utilizar estas funciones avanzadas en enero de 2015; tanto el desarrollador como el generador de contenido comparten las ganancias de la venta de estos artículos; la función se lanzó en abril de 2015, comenzando con varias modificaciones para Skyrim . [220] [222] [223] Esta característica se eliminó unos días después de los comentarios negativos de los usuarios y los informes de precios y uso indebido de los derechos de autor . [224][225] [226] Seis meses después, Valve declaró que todavía estaban interesados ​​en ofrecer este tipo de funcionalidad en el futuro, pero que revisarían la implementación para evitar estos errores anteriores. [227] En noviembre de 2015, el cliente de Steam se actualizó con la capacidad de los desarrolladores de juegos de ofrecer artículos del juego para la venta directa a través de la interfaz de la tienda, siendo Rust el primer juego en utilizar la función. [228] [229] [230]

SteamVR editar ]

SteamVR es una plataforma de hardware y software de realidad virtual desarrollada por Valve, con un enfoque en permitir experiencias de "escala de habitación" utilizando estaciones base de seguimiento posicional , a diferencia de aquellas que requieren que el jugador permanezca en una ubicación singular. [231] SteamVR se introdujo por primera vez para los auriculares Oculus Rift en 2014, [232] y luego se expandió para admitir otros auriculares de realidad virtual , como HTC Vive y Valve Index . [233] [234] [231] [235] Lanzado inicialmente para soporte en Windows, macOS y Linux, Valve eliminó el soporte de macOS para SteamVR en mayo de 2020. [236]

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